ま、まさか!
このブログ公開日ってもしかして『ゲキトツ・ギャラクシー』発売直後だったりする!?
ということは、もうゲームをプレイしながらこのブログをみてくれている人もいるってことなんだよね…。
みんな!ブログを見るのは後回しにして、まずDSの起動を優先してくれないか!
まだ、買ってない人は量販店へレッツゴー!
でも、信号はちゃんと守らないといけないゼ!
でも、緊張するなぁー!
実はこの『ゲキトツ・ギャラクシー』が僕にとって初めて市場に販売される、開発したソフトなんです。
だから、個人的にもとても思い入れのある作品。
それではさっそく…
『ゲキトツ・ギャラクシー』のバトルの話をはじめましょう。
今回はそのバトルの開発で起こったエピソードや開発秘話なんかを話そうかな。
<打ち合わせ中に使用したジーナの活躍シーンのイラスト>



企画発足当初から『2体のモンスターを交互に操作してバトルしましょう!』って話はすごい勢いでまとまっていたんだけど、実はそれ以外の細かなゲームルールまでは詳しく決まっていなかったんだ。
いまでこそ、モンスターはそれぞれ3種類の攻撃技を持っていて、バリエーション豊かな技バランスになってるんだけど、開発途中はモンスターの攻撃方法も1つだけだった。
やっぱり、モンスターの技が1つだけだったら、たくさんのモンスターの種類はいたとしてもどこか寂しい・・・。
その意見は全員一緒だったから技のバリエーションを増やしましょう!ってことになったわけ。
でも、モンスター1体につき技の内容を1種類増やすとなると、100以上もいるモンスターの全てにそれが必要となるから、モンスターの動きを作ったり、技の内容を考えるだけで、とっても大変!
しかも、発売日は変えられないし、作業できる時間は限られてるし…。
どういう風に作り込めば、納得のいく面白いゲームが作れるかは難しかったけど今思えば楽しい作業だったよ。
ここでなんだけど、僕のしていた仕事の内容を簡単に説明するね。
「このモンスターには、こんなカッコイイ技をさせたいよね!」だとか、「このモンスターは、もっと素早く動かせたい!」とかのバトルを面白くする意見はたくさん出るんだけど、その内容を細かくゲームとしてどんなシステム(ルール)で成り立たせてあげるかを考えるのが僕の仕事。
文章で説明するとちょっとわかりづらいんだけど…。
例えてみるとこんな感じ。
「とっても短気な動き方をするモンスターを作りたい!」って意見があればバトル中のモンスターの体力が減少すれば、攻撃相手への攻撃頻度が頻繁になるようにそのモンスターのAI設定を考える。
「物語の流れにそって、登場するモンスターの配置をシーン別に盛り上がるよう演出したい!」
っていう意見があればそれぞれのフィールドごとの登場する敵のコンセプトを決めて、登場する敵の強さと体数を面白くなるように調整したりする。
この場を借りて言っちゃうけど、開発の打ち合わせで久井さんや田中さん達から
「ライダーキックみたいにカッコイイ技にして欲しい!」
「とにかく派手に!」
みたいな、抽象的な要望ばかりの意見が出るのもしばしばで、実際に具現化してゲームルールに組みなおすのはとっても大変だったよ(笑)
それでも、いろんな困難を乗り越えて生まれたのが、この2体のモンスターが協力してバリエーション豊かな技で敵と戦うバトルルールになったってわけ。
でも、なんたって苦労したのは、ワイヤレス通信バトルと通常バトルとの相互関係かな。
ワイヤレス通信バトルも通常の化石モンスターバトルと同じゲームルールを採用しているんだけど、これが簡単そうで結構難しいことだったんだ。
どうしてかって?
通常の化石モンスターバトルの場合、一番綺麗なモンスターを見せられる状態(ポリゴン表示数の限界)でモンスターの3Dポリゴンを作成して、ある程度相手敵キャラクターと戦うシチュエーションを想定すればいい。
でもワイヤレス通信バトルの場合は、操作している人が『人』 vs 『人』。
ワイヤレス通信バトルの、”バトルロイヤル”や”チーム戦”の場合、接続する人の最大回線数は4人にまで増加するから、通常バトルよりも、起こるシチュエーションがずっと多彩になる。
実はこのバリエーションが、画面演出の派手さにすごい影響されるんだ!
戦うモンスターが全てプレイヤー操作の場合、『全員が一斉に攻撃すること』や『勝敗がつかないこと』もしばしばあるだろうし、一斉に攻撃したときなんて、DSの処理内容に大きく影響してしまう。
4人のプレイヤーが同時に攻撃して同時にヒットするなんて状況では、通信にタイムラグが発生してバトルが止まるなんてことも・・・でもそんなことが頻繁に起こっていたら通信バトルとして欠陥でしょ。
通信で起こりうる欠陥を考慮しつつ、いかに通常のバトルと同じ操作感を維持して対戦の楽しさを作るかが課題だったんだ。
そこだけは絶対クリアしようと、開発を重ねてようやく今の形になったというわけ。今じゃ通常バトルと通信バトルは全く変わらない楽しい操作感だから、プレイする人には僕の努力は伝わりにくいだろうなぁ、とほほ。
ともかく、2体の化石モンスターを切り替えるタイミングを考えながら、相手に攻撃していく素早さや属性も重要な要素だから、友達と盛り上がってバトルしてね!
気になるボス戦の製作秘話は、今度のボスバトル紹介のコーナーでじっくり話をするから楽しみにしていて!



