桐山です。
流行語大賞がなんか発表されていたので
現代人としては使っていかないと、え?使いこなせてません?
さて、初手からすべったところで、前回のあらすじいってみよう!
「コンセプトが決定しました」。以上。たぶんそんなかんじでまとまっていたかと。
ということで今回は、化石モンスターが生まれたそれぞれのドラマと経緯を、じっくりと順を追って説明する時間・・は無いので、ちょいちょい飛ばし飛ばしにお話しましょう。
これが全化石モンスターです!じゃじゃーん!

ちっちゃ!
・・すみません、これ以上はお見せできません。
実物は、ゲームを買って確認してくださいね。
すごいでしょ、こんなにたくさんの化石モンスターが生み出されたんです。
もちろんオーディションにオーディションを重ねて、選ばれた彼らの影にはたくさんの散っていった化石モンスター候補者たちもいます。
実際に、選ばれる倍率は10%ほどなんじゃないでしょうか。
彼らは、選ばれた戦士たちなのです。
彼らを生み出した作家さんたちとの顔合わせは、東京各所で行われました。
各所、というのは、それだけ何人もの作家さんたちにお願いしたってことです。
最初は、イメージを伝えるために、決定したコンセプト(化石モンスターってこんなカンジ)などを、それぞれの作家さんたちに説明し、サンプルの作成をお願いしました。
もう、サンプルが届いた時点で、おおコレ良い!ってものから、思考が停止するほど変なモンスターまで、多種多様なものが送られてきます。
すごい数です。
さて、ここから選抜です。
コンセプトに合っていて、コレかっこいい!と思うものを、昇華させていくのです。
おしい!というものの修正、これは化石モンスターじゃないというもののボツ宣告。
中でもボツ宣告は、心苦しい選択の場合もあります。
修正を重ねて良くなって来たと思っても、だめな場合があります。
それは、それ以上に良いものが仕上がってきた時、または、規定数を超えてしまい、泣く泣く、候補から外すときなどです。
(良いものを全部ゲームに出すわけにはいかないのです。数に限りがありますので)
洗練されたモンスターを生み出すべく、作家さんたちとやりとりしながら、大切に大切に誕生させていきました。
原点にかえって化石モンスターとは?という哲学的な疑問を追及したり、プローデューサーの久井さんと全然関係ない相談や雑談をしているときに閃く瞬間があったりとかね。ときには夜中じゅう一緒にデザインしたり・・・。
だからこそ、一体一体にそれぞれ思い入れがあるんです。こうしてゆっくりと、しかし確実に化石モンスターたちは生み出されて行きました。
作家さんたちとの交流は、もっぱらメール等なのですが、イメージを伝えることというのは、なかなか難しいと実感します。
「このモンスター、カッコイイんだけど、“化石モンスター”ではない」なんて時には、修正をお願いするんですが、文章では伝わらなかったり、文章で書けなかったり・・・。
頭の中にあるものを写真で撮れないかなぁ、なんて真面目に思ったりもします。
そんなこんなのやり取りを重ね、手探りで一歩ずつ前進。
すべての化石モンスターが揃った時は、なんとも言えない達成感がありました。
協力してくれた作家さんたちには、あらためて感謝を!ありがとう!
いやー、大変でした。
そして気づいたスケジュールの遅れ。
ヤバイです。ゆっくりし過ぎた!感動している場合じゃなかった!
開発現場のみんな、頑張って!(他力本願)
というわけで、次回は開発現場のお話。
ゲームのグラフィックのお仕事について、お話しようと思います。
ではみなさん、アラフォー!(だから挨拶じゃねーって)



